之所以写这篇文章是因为我所在公司的性质有关,我所在的公司算一家成长型公司,不算大公司,所以在公司的战略发展上我们会分为两个方向发展,第一个根据数据情况及行业发展继续优化现有app;第二个就是不断孵化新的项目。所以我也有幸参与到一些app从0-1的发展,从设计师的角度得出了自己的一些心得分享一下。

首先聊一下移动工具行业的发展趋势,移动端工具行业的用户规模这些年虽然保持稳定增加,但增速明显放缓,用户需求也从最开始的实用工具(比如计算器、万年历、闹钟、天气等)慢慢便得更加多元化、细分化(比如语音助手、性能优化、红包助手、音频剪辑等)。

浅谈游戏化工具的0-1

在10年之前移动行业快速成长期的时候,也许你做出一款产品只要满足了用户需求,即可占领这个市场,但是现在随着行业的高速发展,我们也会探索更多元化的工具产品的玩法,比如“工具+社交”」、“工具+内容”、“工具+游戏”,为用户带来更丰富的体验,满足用户的消费内容,提高用户粘性。

这里我主要讲的是其中“工具+游戏”的这种玩法。

首先明确游戏化设计 ≠ 照搬游戏,如何用游戏化的方法从内在驱动用户持续使用才是王道。其实这种玩法在现在屡见不鲜,比如淘宝的金币小镇、支付宝的蚂蚁森林、专注森林、一零零壹的猫友会..很多平台都会通过这种游戏化的方式,丰富玩法。

浅谈游戏化工具的0-1

而我们公司主要是深耕工具行业,在当下市场情况高度饱和的情况下,我们用这一条线路另辟蹊径,抓取年轻用户,也占领了一小部分市场。比如喵喵记账、棉棉月历、念念手帐、我的次元、yoyo日常…..我们知道一款百万DAU产品的门槛应该是40-20-10原则,即次日留存不低于40%,7日留存不低于20%,月留存不低于10%。我们会发现,其实我们虽然没有达到百万日活产品的留存率,但现在看数据来说,也没有差太多。(具体数据保密)

浅谈游戏化工具的0-1浅谈游戏化工具的0-1

目前我就公司已有产品说一说作为设计师角度思路(仅是个人观点)

一:市场分析,梳理并明确产品需求,梳理产品功能;

这一步其实是每个app立项之前都需要做的,涉及到的就比较广。首先是市场分析,确定市场方向,哪些需求是急需被解决的,哪些是我们要做的,需求分析的方法可以参考KANO模型,这里就不在赘述。

二:设想故事线(世界观)、确立IP形象及性格;

这一点是我们区别于其他常规app我们的特点,这里我会重点说一下。因为我们做这一类产品的用户群体注定年龄层不会太高,一般多以小学生、初中生为主,少量18岁以上(这种相对来说付费能力强一点),所以我们的产品大多是偏向于可爱风格。

按照个人习惯我们一般会先确立IP,一个or多个。记得之前看到的一个关于宠物喜好的一个调研报告里面写到,当代年轻人对于猫咪的喜爱程度已经超过狗狗了,所以在某些产品的IP选择中,其实我们会考虑到大众的接受程度来确立IP。又或者是我们会考虑到每个动物的性格,比如兔子属于温柔型的,感觉很适合经期app的主IP形象;仓鼠虽然小,但很机灵,可以作为答题类app的主形象。有人会问这些都好普通啊,想要特别一点的,当然也不是不行,只不过这个就需要试错成本,随大众的方法虽不惊艳但不会出错,这也是一种稳妥的做法。

IP确立过后我们会想一下这是个什么场景下发生的故事,这里就和游戏很类似,用叙事的方法加入引人入胜的背景,让用户在与产品的互动过程中了解到更高愿景。比如最近的光与夜之恋,就是女主是一个服装设计师,在服装设计大赛上发生的故事,由此引入主题。我们借鉴的也是游戏的这种方式,会有一个大的世界观,举个例子,比如棉棉月历就是在棉花星球上发生的故事,小女孩回忆到妈妈说过的话,梦想里进入飞船使向了棉棉星球,由此在棉棉星球上发生的故事。

这里要插一句,在故事的设想上最好是天马行空一点,不要是在地球上发生的事情。因为对于地球的东西大家都会有一个统一的认知,比如天空应该是蓝色的,草地应该是绿色的。但是如果是自己设定的故事背景,我所在的这个世界,天空可以是粉色的,草地可以是甜甜的,动物是可以说话的,一切就会显得很合理。(提醒一下对于故事的引入,在工具app里面不要过多篇幅,简单的介绍一下即可,不像是游戏,几分钟的背景介绍,这里只需要用户大概了解即可。)

浅谈游戏化工具的0-1

三:规划玩法;

除了基础功能外,如何与游戏化玩法的结合也是需要重点说一下的东西。游戏中很重要的东西是进步和成就感,常见的机制会有任务、奖励、竞争、金币、合作、养成等。在规划这个玩法的同时是必须要和功能本身结合的,是在满足基本需求以外基于用户的超预期行为,使得这个app更加生动的玩法。

比如奖励,有了付出就期待回报,这是人类的本性。我们经常设计的勋章体系就是为了奖励用户,让用户获得更高的荣誉感和使命感,激励用户有动力继续尝试。

又比如养成,比如我们以前最早一批的网民接触到的qq桌面宠物,每天定时给宠物喂饭、互动什么的,这种方式其实也延续到了我们现在,只不过形式更为创新一点,但本质不变。比如专注森林,他的功能+游戏的结合方式就是通过专注时间越多,解锁的树就越多,最终形成森林;比如喵喵记账,通过记录不同类型的账单,可以获得不同类型的猫咪。

又比如任务型,这种一般是和奖励机制结合,我们经常做到的东西会有图鉴,因为本身这种游戏化app是靠皮来吸引用户,但要靠内容本身去留住用户的这种形式,插画资源就会占据很多,所以我们也要利用好这种。像每完成一个任务就会搜集到一张明信片啊,增加亲密度啊等等。

浅谈游戏化工具的0-1

四:结合数据的优化改版及商业模式

从0-1的产品很简单,但从1-10的产品很难,所以这也需要我们不断的打磨,根据数据结果去不断的优化内容本身。同时也要明确我们的产品目的是什么,除了满足情感化设计需求以外,如何变现也是我们应该去重点关注的东西,作为设计师也应该了解一下基础的商业划知识,比如用户的up值是多少;如何让ROI比例更高;如何提升付费转化…这里就不在赘述,提以下几个小方法,记得别太引起用户反感就可。

浅谈游戏化工具的0-1

以上是本人对于游戏化工具产品0-1的一点点小心得,当然,游戏化的设计是挑产品的,并非所有产品都适合这么做。设计师们要充分了解自己的用户和产品的定位,合理地作出决策。

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