【情绪代入感】

今天主要探讨「情绪代入感」的内容,首先对「情绪代入感」进行定义。

「代入感」在英文中翻译为「Empathy」,即「同理心/共情」。

同理心指站在对方立场设身处地思考的一种方式,让自己进入他人角色,体会他人因环境背景、自身生理、心理状态,更接近“他人”在本位上的感受与逻辑。
——维基百科

心理学家 Albert Ellis 认为:我们对他人表示共情,是因为在客观上他人的遭遇与我过去、现在、未来的遭遇有若干雷同之处。或是因为在主观上,臆想自己将来或许遭遇了与他人类似的情形,引发设身处地的比拟,从而不自觉地产生类似的情绪反应。

客观上,诱发我们共情的是更个人化的原因,来自每个人人生经历中与众不同的深刻的差异体验,即「相近情感」。我们容易对经历相似的情节产生触动,而对与经验相反的情节难以共鸣。所以一个人感动得一塌涂地的电影,另一个人可能对它无动于衷。也是为什么情歌在分手时听最为揪心。正如麦基所说:「当我们认同一位主人公及其生活的欲望是,事实上是在为我们自己的生活欲望喝彩」。

主观上,我们会「类似联想」,有些游戏并没有很真实、精细的画面,但玩家还是能通过「臆想」、「脑补」而代入游戏情节中,体会到真实的情绪变化。例如完全摒弃了游戏画面,仅通过文字交流的游戏:《Lifeline》、《流言侦探》等。

情绪:游戏代入感

《Lifeline》

另一方面,同时与共情提出的有「内模仿」理论。

内模仿是伴随移情作用出现的一种生理现象,指人在审美对象时,作为主体的人会与对象产生一种情感交流,由于外物运动的作用,人的直觉会按照对象的性质,内在地模仿对象的运动和情感特征,并享受这种内模仿的快感。暴力和色情是比较容易引起内模仿的例子。

共情和内模仿理论,解释了我们在与角色产生共鸣时,如何获得情感和生理两方面的体验,而「自己进入他人角色」的体验,在这里我把它代称为「情绪代入感」。

【要素】

以下提出说明游戏「情绪代入感」的要素,并对比游戏与影视的差异:

·情绪基调——氛围

现在请你思考一个问题:一款游戏,怎么用最简单的方式让玩家感到恐惧。

很多人容易想到,也是最简单的方式:做一个恐怖、吓人的氛围。

情绪:游戏代入感

《寂静岭:归途 Silent Hill: Homecoming》

为了生存,人在千万年的时间里进化出了能跳过思考环节,直接对环境快速反应的能力。所以当处于一个环境时,大脑会快速对环境作出判断,并诱发情绪。我们把这种不需要反应,快速作用于身体的情绪称为「原始情绪反应」

比如感受到环境的危险时,下丘脑会直接刺激身体分泌肾上腺素,我们会不自主地心跳加速、瞳孔放大、汗毛竖起、肌肉紧张——而我们把这种表现理解为一种原始的「恐惧情绪」。现在你知道了为什么恐怖电影的剧情一般不强,因为它的重心在于营造恐怖氛围。

另外,我们在提起恐惧情绪时,也经常提起「未知」的影响。

人脑无时无刻地在寻找图式(Pattern)。第一次做一件事,没有经验参照的话,都会觉着不适、甚至危险。

恐怖游戏里的恐惧大量来自于未知,即这个空间存在着大量不符合图示的规则,你永远摸不清下一个转角是不是有什么东西会从哪里冒出来。这种未知的恐惧会迫使我们不断猜测之后的可能,而猜测的内容往往是我们能想到的最可怕的内容,这种猜想强化了我们感知到的恐惧。

《回声探路》摒弃了最主流的「视觉冲击」,仅仅用线条来显示内容。但其巧妙利用了「未知」和「音乐」,让玩家感觉到了深刻的恐惧。

玩家评论:这个游戏是第一个吓到我清楚的听到自己的心跳,还打冷颤的。

情绪:游戏代入感

《回声探路 Dark Echo》

所以游戏在环境氛围的设计上,就已经明显地奠定了其情绪基调。

情绪:游戏代入感

《我的战争 This War of Mine》
情绪:游戏代入感
《风之旅人 Journey》
情绪:游戏代入感    
《底特律:变人 Detroit:Become Human》    

一些游戏没有很强的故事内容,仅用了纯粹的画面语言,就能引发玩家的强烈的情绪。这种游戏常常被赞叹,因为它如宏伟的画作一样,本身就是一个优秀的艺术作品。

营造环境除了画面内容,音乐也是一个重要元素。

一方面人类的古脑中存储着原始祖先对声音的感觉,比如有心理学家认为,人对指甲划黑板声音感到恐惧,是因为猿猴祖先遇到危险时会发出类似频率的刺耳声音。

另一方面通过文化和后天对音乐感情鉴赏的习得,也让我们更容易体会到音乐所希望传达的情绪。

·情绪着陆点——人

「人」就像情绪代入的「着陆点」,我们通过与虚拟人物之间的同理感受,经历故事,体验生活以外的生活。

此处的「人」是广义的,它可以是任何一个物种,甚至可以没有任何具象形象;同时它是狭义的,我们不会对故事中每一个路过的人共情,这个「人」常常位于镜头的中心。

例如两个好朋友A和B的故事,如果镜头至始至终是跟A子走的,在A和B产生冲突时,我们感受到更多是A的情绪;反过来,如果镜头注视的是B,那我们则更可能代入B的角色去体会。

但是如果这个时候是孩子和妈妈的故事,即使镜头始终跟着孩子,在产生冲突时,有些妈妈可能会难以代入孩子的角度去看待冲突,这是因为「孩子」角色和受众的生活角色「妈妈」产生了冲突。

可见我们确实如 Albert Ellis 所说,是基于「相近情感」与「类似联想」产生角色代入的。

角色与受众自身特征或偏好越接近,受众就越容易接受角色为情绪着陆点。

所以在外形偏好上,游戏时常提供自定义角色样貌、特征、名称的功能。

情绪:游戏代入感

《最终幻想15 Final Fantasy XV》捏脸系统

同时游戏难以将所有特征自定义,所以大家聪明地利用了人的「脑补」能力,对一些特征进行了留白操作,最明显的就是主角配音——配音RPG游戏中,主角经常没有配音(但其他角色有配音),例如Person 5。

情绪:游戏代入感

《女神异闻录5 Person 5》主角说话没有配音

这样做的好处也很明显,一方面避免了配音不符合玩家性别,或不符合想象而导致出戏(回忆一下看电影是否有这样的体验);另一方面玩家会在心里(用自己的声音)默读主角台词,相比听主角读出台词,玩家更容易把自身代入角色中。

在角色的性格、行为上,游戏玩家比电影受众拥有更多自主权,即玩家一定程度上能够将自己的性格映射到角色的行为上。这种映射的自由度越高,角色越能体现和代表玩家真实的自我。

此时就不仅仅是通过一样的经历或欲求产生共情,而是「角色就是玩家本身」。但游戏的剧情毕竟还是设定的,玩家不可能拥有百分百的自由度,但在其他不可操作的情节上,玩家也因此更容易把剧情作为一个完整的故事,让自己更深刻地代入其中。

而对小说、电影而言,人物的形象、行为、思想仅能通过创作者对其「真实人的合理性」的塑造上,让受众感受到和角色之间共有的人性,而引发共情。

很多作品抓住了人类共有的「经历」和「欲求」来塑造人物。

修仙超神小说、游戏经常抓住小白人群的「平民」身份进行延展——超级英雄总有一个平民身份做伪装;超神小说里的主角总是平民出身。再通过对「权、色」的原始欲望,让受众的情绪随着主角的「飞升」一步步高涨——在后续的情节里逐步成长提升,或成为某方面的高手被众多配角敬仰,或大权在握翻手为云、覆手为雨,或后宫种马艳遇连连。

这种小说、游戏即使笔触粗糙、情节单一,也容易受到热捧。不少动漫、游戏也都沿用了这个套路,屡试不爽。

情绪:游戏代入感

各种修仙成神的粗劣游戏

Metagame 这里作为一个特例提出来。一般有代入感的游戏都会有一个具象存在的角色用以共情。但 metagame 用对话、行为干涉等方法,打破原本玩家对游戏的单向指令输入,尝试与玩家的操作行为和心态进行「对话」。

但这种「对话」实际上是虚拟的对话,是写死在游戏中的「深层」规则代码,是根据操作而反馈的信息(其实与其他游戏逻辑并没有本质差别)。只是平时你按「右」时,是游戏角色往右行动,这次在你按下「右」时,反馈的是一句话「你为什么要向右,向左不好吗?」。

但这种「对话」在原本的游戏之上,创造出了一个凌驾于游戏「表层」的「游戏角色」。这个游戏角色没有具体可视形象,且定位于玩家的本体,让玩家产生极强的代入感,甚至「打破维度界线」的感觉。

举个简单的例子,《星际争霸2》中人族兵种的台词:

SCV:什么事儿?/ 是,长官 
掠夺者:发号施令吧,宝贝儿 / 别让我晾着
收割者:你想让我干掉谁? / 啊?就这事儿?/ 我去!指挥官!
医疗兵:是你叫医生吗?
幽灵:有话直说 / 你确定?

你不会把自己代入以上任何一个角色,而是会把自己代入「指挥官」的角色中。

你可能会觉得这很正常,本来就是如此。但你是否发现《星际争霸》的 pvp 模式中其实是没有一个具象的「指挥官」角色的,其实是这些语言假设并创造出了一个指挥官「对话者」,玩家非常容易将自己代入这个「对话者」的身份中。

这就是语言的有趣之处。

情绪:游戏代入感

《星际争霸2》

·情绪发生器——故事

现在请再思考一个问题:怎么用最简单的方式让一个人感到感动。

这个时候,很多人想到的应该不是「做一个感动的气氛」,而更可能是,讲一个让玩家感动的故事。

你会发现氛围所能诱发的情绪其实是很有限的,仅限于边缘系统的原始情绪。一旦涉及到稍微复杂的情绪,或者应该说「情感」,氛围能起到的作用就很小了。

这种时候,我们常想到「故事」。

「我们体验故事的意义以及与那一感悟相伴而生的强烈的、有时甚至是痛苦的情感刺激,并随着意义的加深而被带入一种情感的极度满足之中。」

所有作家,都必须明白故事与生活的关系:故事是生活的比喻。
故事必须抽象于生活,提取其精华,但又不能成为生活的抽象化,以致失却实际生活的原味。故事必须像生活,但又不能一成不变地照搬生活,以致除了市井乡民都能一目了然的生活之外便别无深度和一位。

人的一生就是故事,人类的历史也是故事,故事承载了人类所有的内容。用剧作家让·阿努伊的话说:故事赋予人生以形式

但我们每个人的一生都太短且常常平凡,但人天生是体验的追逐者,以此填补生命的意义。所以我们不断追逐故事,来获得更多生活给不了的体验,再从中寻求意义。如杨德昌导演在《一一》中说的:「电影发明以后,人类的生命,比起以前延长了至少三倍。」

人类对故事的追求,就是对意义的不断追求。故事本身带来的情感负荷包裹着意义,让其更加强烈,更加深刻,更加难忘。

所以我们创造出许多承载故事的媒介,从小说、戏剧,到影视。

到叙事性游戏。

这里的「叙事性游戏」指的不是所有包含故事的游戏。

现在游戏大都有「故事」,因为大多数游戏玩法都是一样的,只能包裹一个「故事」或者说「世界观」来区分自己。这样的游戏,即使美术场景做得再美,人物画得再精妙,它都还是一个世界观破碎、剧情生硬、对话干枯、人物空洞,毫无艺术性可言的游戏。「故事」对这种游戏而言,也不过是虚设的傀儡外表。

情绪:游戏代入感

大部分游戏的对话都是没意义的,对话选项也毫无价值

这种是最粗劣的游戏,在失却了玩法和故事的双层核心之下,这些游戏注定只能成为商业品,而不是有品格的游戏。

另外不少看似在「故事」和玩法上下功夫的游戏,也没有达到真正良好的交互式体验,很多时候它们只是把游戏分成剧情部分和玩法部分。无论玩法部分多么有趣,无论故事部分多么精彩,如果二者没有互相融合,就不能说游戏这种媒体成功地表达了故事。


情绪:游戏代入感

不少类似《梦间集》的游戏,看似在玩法和剧情上都努力,但二者并没有相互融合,即使没有了一方也不会对另一方造成任何影响。(这种游戏一般都有对话跳过按钮)

玩法和剧情如果能相互融合,它们将相互促进深化,成功表现游戏本身的价值。例如《奇异人生》,时间回溯和玩法和剧情本身紧密关联,而成就了玩家在时间轮回中奇异的人生体验。

情绪:游戏代入感
《奇异人生 Life is Strange》

游戏对比影视,影视故事和游戏故事是有差别的:

1.固定的结局 vs 参与式体验

这是最本质的体验差异。

一部电影,无论被放映多少次,其中的台词场景总是一成不变;而现在越来越多的游戏有「多选项」、「多结局」,玩家在其中的行动会导致结局的差异。

情绪:游戏代入感

情绪:游戏代入感情绪:游戏代入感

《底特律:变人 Detroit:Become Human》

2.他人表述 vs 自我表述

电影、小说的剧本完全仰赖创作者的想法,用创作者自身对世界的视角来传达故事,和包含其中的价值。而游戏更像架设了一个舞台,制造事件和冲突,然后把玩家丢到漩涡中央,让我们的选择和意识在其中摸索。看似体验的是游戏创作者架构的故事,但其实是在自己的故事里获得体悟。

情绪:游戏代入感

《上古卷轴:天际 Skyrim Ⅴ》开放世界,玩家可以根据自己的想法去发展自己的旅途


3.高要求 vs 低要求

鉴于电影、小说的不可变性和旁观性,其作者必须有足够深刻的洞察、其故事必须有足够丰满的内核,要像一个洋葱,在人生不同阶段能展示给受众不同深度的层面和感受,才可能成为一部优秀的作品。

而游戏因为其交互的复杂性,和叙述视角的局限性(一般都是主角视角),想要达到和优秀小说、电影一样的硬核故事价值是困难的。但游戏的参与式体验弥补了这一点,即使是一个放在电影中不优秀的剧本,将玩家丢入故事中,也可能获得深刻的体悟。

谁说有时人生不是一个烂剧本呢。

·情绪催化剂——选择

很多游戏会在对话中增加可选项,赋予玩家选择权是一种有效增加参与度的方法。

最直接的,玩家选择会影响游戏剧情的走向,但不可能让每一个选项走向不同的结局发展,所以有一些属于「伪选项」,不同的选择并不会带来影响。但因为规则的隐藏,玩家并不能清楚知悉这一点,所以在思考每一个选择时,未知都会给玩家带来选择压力,让他们把自己带入故事中,设身处地思考当下的选择,并将自己的行为和故事发展联系在一起。

此处重点讨论压力下的选择。

麦基在《故事》里说:

「人物性格真相在人处于压力之下做出选择时得到揭示——压力越大,揭示越深,其选择便越真实地体现了人物的本性。

若要了解深层的人物性格,唯一的途径就是通过他们在压力之下做出的选择。压力之下的选择将会剥下人物塑造的面具,我们将窥探到他们的内在本性。

结构的功能就是提供不断加强的压力,把人物逼向越来越困难的两难之境,迫使他们作出越来越艰难的冒险抉择和行动,逐渐揭示出其真实本性,甚至直逼其无意识的自我。」

就像我曾告诉朋友,你觉得自己是个温和包容的人,但那不一定是真正的你,可能只是一个社会化的外表。我们在亲密关系(亲情、爱情)中,才容易接触到真实的自己,因为亲密关系中我们卸下防备,放下面具,面对极度冲突,才能揭示出真正的自我。

所以旁观别人做决策,在虚拟环境中做决策,和在现实中做决策,是完全不同的感受。

看小说、电影时,旁观主角做决策,我们处在压力漩涡的外围,永远可以像旁观者一样置身事外。故事即使因为主角的选择朝着不好的方向发展,我们也不会为此背负道德压力,最多仅是从这个故事中习得「教训」。

情绪:游戏代入感

电影《蝴蝶效应》 我们只能看着主角在不断循环的时间线中最后最后的决定

而决策是游戏独有的情感触发器,任何其他媒体都不能提供。游戏的核心是交互性,交互性的核心是做出决策的那些瞬间。

但在虚拟环境中做决策,面对「生命危险」时,我们更容易屈从道德而「舍己救人」,因为我们清楚地知道自己不会身处险境,而道德的困扰是真实的。但是换到现实中发生这样的决策,结果会大不一样。所以游戏选择更多时候挑战的是玩家的道德,而不是安全决策。

所以游戏是一个舞台,而不是一部电影。它乐于制造冲突,然后在高压的情景下丢出一个道德选择题。这时候游戏不再需要像电影一样,用各种镜头、视角、表情写照来传达主角的感受,因为所有冲突和选择压力,此时都落在你的身上。你就是一个没有观众的电影主角。没有旁白为你读白,也没有特写拍出你脸上的百味,所有挣扎与纠结、痛苦与难过,都浓缩在你的身体里,将你的价值观推倒再重构,让你完成对自我的审视和拷问,甚至直逼无意识的自我。

情绪:游戏代入感

《奇异人生》「爱人还是苍生」的选择,多少玩家在这里体会到痛苦、无奈、对命运的绝望

这就是电影和游戏的区别。电影旁边的我们更像旁观者,看到别人部分表象的生活,部分编剧希望我们看到的生活;而在游戏中,我们用自己的视角和感受经历整个世界。

最后面临选择时,一切都不再容易,那时候的你必须直面自己内心深处,你可以无限思考,无限挣扎,直到剥开到自己的内核,窥探到自己的本性,作出自己的选择。

【部分概念区分的补充说明】


1.共情不是移情

很多文章或书,把共情说为「移情」,是不准确的。

移情是精神分析的一个用语。来访者的移情是指在以催眠疗法和自由联想法为主体的精神分析过程中,来访者对分析者产生的一种强烈的情感。是来访者将自己过去对生活中某些重要人物的情感会太多投射到咨询者身上的过程。

2.产生情绪不一定是情绪代入

在写这篇文章时也思考过,没有剧情的竞技类游戏(例如moba),在玩游戏中带来的紧张、激动等情绪,是否也是一种情绪代入。最后我没有把它归为情绪代入。

强调情绪代入是有「人」作为代入对象的,我们代入的是其处于当下事件中的感受和情绪。而竞技游戏产生的紧张感在于对竞技本身的情绪,在游戏中不断使用玩法策略和配合技巧获得胜利,就像打一场篮球比赛时的激动心情一样。

有人觉得,我玩moba,也可以是因为代入了英雄的角色中,在战场上的感受。

我区分的方法是把英雄假想为方块,我们也能在moba游戏中产生紧张的竞技感,而角色只是让玩法更加生动。(当然不排除一些玩家真的把自己想象成了英雄,而产生了对角色共鸣的代入感)。

举个例子,在moba游戏中,我们补刀一个小兵,是为了获得经验和金钱,没有人会觉得小兵很可怜,沦为草芥,因为它就是一个竞技游戏的玩法机制,没有任何情感。而在《我的战争》中玩家可以选择是否杀人来获得资源,这个时候我们经历了道德的选择,因为我们代入了游戏的故事中,我们认知他们也是一样有情感有思想的个体。

我们的大脑分为理性脑和感性脑,代入感主要是感性脑的结果,而竞技则主要是理性脑的结果,这两者时常是相互冲突的。

我在玩《第五人格》时,就能感受到从感性到理性体验的变化——

最开始时,因为对玩法规则的不清晰,感性脑作用更大,容易代入角色中,感受到氛围的恐惧,和监管者带来的潜在危险。但是慢慢熟悉游戏机制之后,理性脑开始占据上峰,开始把游戏作为一个竞技游戏看待,被监管者追逐时,也是更多思考如何技巧性逃脱追逐,技巧性解救队友,此时对游戏恐怖感的感觉已经大大降低。

3.代入感不等同于沉浸感(心流)

有些玩家反馈游戏体验时,会把「沉浸感」和「代入感」一起提出,觉得代入感的极致就是沉浸,就是心流。

但查阅了资料和定义之后,我还是将它们两者分开了,因为并不是一样的。

我们平时指沉浸感或者心流体验,指的是在「行动-反馈」的轮回中达到废寝忘食的状态,所以我们写文章、工作,都可能达到心流状态。而容易产生沉浸感的游戏,都是反馈和操作层层相依的,策略性或任务类游戏会更带有这种特性。

情绪:游戏代入感

心流

而代入感也不一定带来沉浸感或心流,例如看一部电影,我们会代入其中去体会,但我们可能依旧清晰知道事件的流逝,知道自己所处何处。同时,叙事性游戏的「行动-反馈」关系并不强,相比策略性游戏较少能进入到心流过程。

而优秀的游戏作品可能可以带来代入感,也可能可以带来沉浸感,或者二者皆有。

【价值】

电子游戏继绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后被公认为「第九艺术」。

艺术指凭借技巧、意愿、想象力、经验等综合人为因素的融合与平衡,以创作隐含美学的器物、环境、影像、动作或声音的表达模式,以指和他人分享美的感觉或有深意的情感与意识的人类用以表达既有感知且将个人或群体体验沉淀与展现的过程。
——大英百科全书

除了玩法导向的游戏,它们更多在于强调对游戏规则的摸索和熟练的、技巧性的运用,以在其中获得成就感和竞技感。

另外部分游戏在于传达既有感知和体验沉淀。游戏因其独特的交互性,能比其他艺术带来更深的体会和触动。而代入感结合这种交互性,让游戏内容得到更好的体验。

但国内绝大部分游戏却背负不起这个「第九艺术」叫法,它们只是沦为赚钱的商业品,它只抓住人空虚的精神和欲望,成为逃避生活的途径,带来一时的快感和刺激,却无法带来思考和价值。

真正优秀的游戏艺术,绝不是逃避生活的居所,而是重返自己,在这个世界的深处,找到自己的人性,以焕然一新的试探性方式,去运用我们的思想,宣泄我们的情感,去欣赏、学习、增加生活的深度。

可国内游戏界现状是,我们手握着这么重要的一种表达途径,却无法发挥它的价值,无法做出有灵魂的作品,只能让其沦落为新奇空洞的消费品——这是让想成就游戏艺术的人悲痛和不安的。

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参考文献:

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[11] Terence Lee. Designing game narrative: How to create a great story,MCV,2013

[12] “代入感”的文艺心理学分析——“移情”与“内模仿”

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